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英雄互娱2016年报解读

2017-5-8 11:52| 发布者: admin| 查看: 587| 评论: 0

摘要: 1、英雄互娱打破新三板移动游戏企业之殇蜂派科技(833726)近日公布2016年年度报告显示,截止2016年12月31日,蜂派科技营业收入为965.56万元,较上年同期减少51.76%;归属挂牌公司股东的净利润为-467.51万元。掌上纵 ...

1、英雄互娱打破新三板移动游戏企业之殇

蜂派科技(833726)近日公布2016年年度报告显示,截止2016年12月31日,蜂派科技营业收入为965.56万元,较上年同期减少51.76%;归属挂牌公司股东的净利润为-467.51万元。

掌上纵横(833416)发布2016年年度报告,营收1.51亿元,同比减少15.76%。

颗豆互动2016年年度业绩出现严重下滑,主办券商已经提醒广大投资者注意风险。

掌上明珠(834712)2016年营收为4258万元,业绩亏损2965万元。

英雄互娱(430127)发布的2016年年度报告显示, 2016年全年营收入9.36亿元,较上年增长773.18%,归属挂牌公司股东净利润约为5.32亿元,较上年同期增长。

来源:英雄互娱2016年财报

在目前看来,以上几家新三板游戏企业业务都十分相像,以上企业均登陆新三板1年以上,均是进行移动游戏的研发与发行。但是以上除英雄互娱外基本都处于亏损状态。移动游戏市场从大规模爆发到超越客户端游戏成为第一大网络游戏市场份额,不少企业顺势争相上市,但是随着整体的市场越来越理性,精品化产品与精细化运营成为竞争核心关键,不少移动游戏企业受到自食其果的冲击。移动游戏市场已经步入了“下半场”。

2、为何英雄互娱笑傲江湖?

英雄互娱在过去一年完成营业收入约为9.36亿元,较上年增长773.18%的答卷,则是与其自身战略运营方向有关。与以上企业不同的是持续同时在多面领域发力,表现在以下几个方面:

移动游戏业务方面。英雄互娱旗下自研产品《全民枪战》系列、《一起来飞车》、《巅峰战舰》、《一起来跳舞》、《弹弹岛2》、《抢滩登陆3D》等产品在本期均有不俗的表现,表现出了强大的盈利能力,是英雄互娱的主要收入来源。在代理发行的游戏包括《影之刃2》、《极无双》、《夏目的美丽日记》、《街头篮球》等产品生命力强劲。从整体的研发与发行来看,英雄互娱仍持续在研发方向实行精品化的策略,保证旗下自研产品的可塑性与品牌效力。从发行方面来看,持续保持精细化的运营节奏使产品具有较高的用户粘性。

分发渠道方面。英雄互娱在移动游戏研发与运营过程中,一直重视与国内外重要游戏平台之间的合作,与App Store、硬核联盟、应用宝、阿里游戏、百度游戏、360游戏、小米互娱等均建立了良好的合作关系,并通过这些平台为玩家提供游戏下载、升级、充值等服务。目前与英雄互娱合作的移动游戏渠道超过200家。据悉,英雄互娱在第一季度已经与康师傅集团、百事可乐中国、洽洽集团、统一集团、东方航空集团、植益乳酸菌、中国邮政、杰士邦、第一佳炸鸡排、世纪佳缘、上汽通用展开了全方位异业合作,范围覆盖快消品、互联网、交通等多个行业,为旗下产品开辟游戏分发的新式渠道。新的分发渠道的开拓在一定程度上吸引了众多不同属性的用户集群,多元化的渠道开拓为其产品赋能。

海外发行方面。《街头篮球》在港澳台地区上线,位列App sotre畅销榜第4,拿下200万注册用户,月流水超过千万量级。旗下自研产品《全民枪战》系列、《巅峰战舰》等产品也同事在港澳台、东南亚等10多个国家和地区上线发行,表现强劲。同时,《天天炫舞》(海外发行名称,国内为《一起来跳舞》)《全民飞车》(海外发行名称,国内为《一起来飞车》)《巅峰战舰》等游戏也已在港澳台地区发行。通过在海外的积极布局,一方面,东南亚市场发展中国家较多,智能机普及正在实行,可以吸引到一大批游戏用户原住民。另外一方面,在海外市场进行产品布局,在一定资源上可以反哺大陆市场,形成一个互补共同的状态。

移动电竞方面。旗下HPL(Hero Pro League)英雄联赛在大陆与东南亚地区双管齐下,通过大陆与东南亚举办的包含线上赛、巡回赛、职业联赛、校园赛、海外赛和总决赛等同步推进,不仅在打造了品牌影响力,同时也为其产品用户提供了一个很好的发散平台。此外,值得一提的是目前在东南亚地区英雄互娱在车枪球三大主流移动电竞品类中处于行业头名。

3、“下半场”英雄互娱的武功秘籍

在此看来,“新三板移动游戏企业之殇”的说法存在一定的客观性,在移动游戏开始步入“下半场”的时候,英雄互娱仍然表现亮眼则是:是取决于其坚持移动游戏业务研运一体的精品化与精细化运营。是在其分发渠道方面兵出奇招,对渠道进行充分跨界,使得用户构成更加多元化。是横向拓宽海外发行业务,在东南亚市场奠定了用户基础,使其与国内大陆市场进行资源互补。最后是通过移动电竞进行对产品的赋能,以及对移动游戏产业的赋能。


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